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随笔 | 2023年6月游戏记录

欣赏一个作品,有着许多方式。而记录下作品给你带来的思考,也是欣赏作品和体验艺术的一种方式。

或许,这也是必不可少的一环。

那么,就让我来聊一聊我最近体验的游戏吧!o(* ̄▽ ̄*)o

其实只是记录,因为不一定每个作品都可以给我带来思考,所以只有一些游戏会有比较长的感想

1. DOOM

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要说电子游戏历史上那些影响最深远的作品,那《DOOM》一定是其中之一。

DOOM诞生自1993年,出自第一人称射击游戏之父——约翰卡马克和他的id Software之手。它是史上最经典的第一人称射击游戏游戏之一,要知道,这类游戏曾经就被叫做DOOM-like,意为“类似DOOM的游戏”。

在2023年,体验这款来自于30年前的游戏,也自然别有一番风味。

1.1 Story isn’t important

“Story in a game is like story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not important.”——John Carmack

卡马克与id的其他人讨论DOOM的剧情时曾说过:“游戏的故事背景,就好比色情片里的情节,虽然要有,但根本不是关键。”

回顾如今的游戏,你或许会发现,只要是单机游戏,或多或少都有点剧情。而许多游戏更是以剧情为核心驱动力,玩家为了了解游戏背后的故事,才在游戏中过五关斩六将。而在涩涩作品中也一样,无论是电影、小说,还是同人志、黄油,虽然剧情并不重要,重要的只是女主和各种XP,但也有很多的作品提供了完善且富有深度的剧情。

而且随着人们审美的发展,普罗大众对涩涩作品中剧情的要求也越来越高,所以站在今天这个时代看,卡马克的这句话只对了前半部分,而后半部分则不敢苟同。

无论如何,得益于这条设计哲学,DOOM成为了一个开箱即爽的快节奏游戏。高速移动与射击相交替,你所需要的就是冲到敌人脸上,然后把喷子或者机枪塞到敌人的嘴里,把敌人轰成一滩肉块,然后脚边的子弹和护甲会自动飞到你的背包中,接下来你就只需要找到新的敌人就好了。

经过我的计算,从点击“开始游戏”按钮,到击杀第一个敌人,最快只需要 15s

这款游戏在今年的六月初成功地解决了我的电子疲劳现象,让我愉悦地爽了一晚上。(然后第二天的数据库考试就炸了)

1.2 Awesome level design

当然,一个好游戏只有爽是远远不够的,在高速移动的爽快射击之上,DOOM还有出色的关卡设计。

有一说一,我认为DOOM1993的关卡设计,甚至比DOOM2016的关卡设计优秀。

首先是 隐藏。我玩的游戏也不算少,但DOOM1993还是给了我许多的震撼。从最普通的隐藏门、隐藏墙,到需要特殊角度跳跃才能到达的平台,也有按完按钮后过一段时间就会关闭的门,还有需要走进毒水才能到达的密室。你可以在其中发现无数现代游戏的影子,算是一个隐藏大集合了。

同时,每个隐藏会根据发现难度的不同,有着不同的奖励。而设计师也从来不会吝啬奖赏,从隐身、无敌、嗜血,到大血、绿甲、双倍背包,又或是地图和火箭筒之类的,游戏会用丰厚的奖励来回应你的期望。

更进一步的,隐藏的 数量 也是大的惊人。游戏的每一关都有着丰富的秘密,我自己用尽浑身解数,也难以发现一个关卡的所有秘密。甚至在许多关卡里,隐藏地图的比例,比普通地图还要多!我觉得这真的是一种非常明智的设计思路,不担心玩家是否发现,而是要 给那些善于观察和聪明的玩家奖励。在其他游戏中,你也可以看到许多类似的设计,比如《黑暗之魂3》的古龙之顶,游戏史上出了名的 巨大 隐藏。

令我惊讶的是,DOOM不仅在隐藏上和魂游戏有异曲同工,在陷阱与恶意上也与魂游戏所谓 宫崎英高的恶意 殊途同归。在经过一个转角时,被一个怪物糊脸;在捡起某个道具时,发现背后的入口关闭,怪物如潮水般涌入;打开进入下一关的小房间,发现门后贴着一个怪物;或者乘坐电梯到达底部时,从电梯外面涌进一团敌人把你卡在墙角摩擦。当然,这种陷阱实际上充满了趣味,特别是当你识破某个陷阱时,那种战胜设计师时的 成就感 最令人满足。

除此之外,游戏的 指引 也非常的出色。比如你可以透过一面巨大的落地窗,看到窗户外面的平原中间有个非常稀有的护甲;也可能发现某条毒水河流的尽头有着一个漆黑的拐角,看起来像一个充满宝藏的密室。而这些都是十分出色的指引,可以 自然地 激发玩家的探索欲望,这种由玩家自己产生的 好奇心,才是在游戏之后的旅程中,不断推动玩家前进的核心动力。

我的游戏时长是:4.2小时(只打通了第一章啦)

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2. Kingdom Eighties: Summer of Greed

《王国 80年代:贪婪之夏》讲述了一位少年,参加夏令营,却意外遇到了“贪婪”的故事。

作为《王国》系列的最新作,80年代承袭了之前王国的经典玩法:在一个2D的平面卷轴世界中,收集金币、雇佣贫民(小孩)、扩张领土、拆毁传送门、最终反攻贪婪。

在前作中,玩家都是孤身一人,作为皇家后裔,在荒岛上复兴王国。

而新作加入了伙伴机制,玩家可以认识其他三位性格特长各异的同学,四个人一起在英式小镇上击退贪婪。同时,游戏也加入了许多复古风格的过场动画,游戏剧情上的体验得到了大幅低声。

虽然游戏机制和剧情更为丰富,但我在体验的时候,总感觉缺少了一种我十分喜欢的感觉——孤独。

在前作中,作为废土之上的最后一名统治者,伴随你的只有贫民,你可以使用金币将贫民纳为你的臣子,但臣子总归是臣子。孤身一人骑着你的爱马,漫步在你的领土之中,凝望着围墙之中辛勤劳作的子民,他们用一切回报着你的施舍,将打猎、耕作等一切劳动的成果上供于你。远处,是帝国尚未陨落时建造的奇观,有仿佛连接了两个世界的石质巨桥,手握破碎皇冠的巨型双子皇家雕塑,或是高度堪比巴别塔、背后长有恶魔之翼的巨型祭司。近处,是一条绝美的溪流,反射出地面上的景物。

但无论如何,你始终孤身一人,伴随着淅淅沥沥的小雨,肩负复兴帝国的使命,游历在这片废土荒岛上。

新作舍弃了这种孤独感,其实我还是感觉有一点可惜的。

我的游戏时长是:3.9小时

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3. 卡拉彼丘!

星绘非常可爱,非常喜欢,老婆!🤤🤤

游戏蛮好玩的,不过最重要的是女角色实在是太可爱了啊啊啊o((>ω< ))o

星绘的黑丝裤袜pp实在是太香了🤤

我的游戏场次是:177场

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4. 冰与火之舞

经典音游,难度很大,也非常好玩。

我的游戏时长是:4.1小时

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5. Darkest Dungeon 2

非常优秀的游戏!

游戏机制非常丰富!作为我不喜欢的Rouge,竟然能让我玩29个小时!

令人印象深刻!

可以分析的地方有非常多,等以后有兴趣再聊吧。(摸了)

我的游戏时长是:29.4小时

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End

然后就没啦,期末月,因为被巨大的压力整破防了,所以就抽时间玩了些游戏。

接下来发点牢骚吧。

这三周我遇到了哪些DDL呢:

  1. 科研:大创Personality的unity开发,需要使用C#在Unity中开发语音转文字,并接入ChatGPT。
  2. 绩点:实训课的Web项目开发,我们想做一个网页端的放置类游戏 ScarletMana,需要开题答辩、结题答辩、巨量开发工作。
  3. 绩点:数据库期末考试
  4. 竞赛:蓝桥杯国赛
  5. 绩点:人工智能基础课的大作业,需要炼丹,调模型,需要结题答辩。
  6. 绩点:大数据课的大作业,我们做了Steam价格预测及分析,需要结题答辩。
  7. 绩点:系统分析课的大作业。
  8. 绩点:英语六级
  9. 学生工作:算法俱乐部的社团换届和年终审核
  10. 学生工作:安排ACM校队招新的积分赛
  11. 学生工作&竞赛:给计算机学院和詹院的计算思维课程出期末考题

其中基本上都不是花费一天就能应付过去的任务,都需要花三四天甚至更长时间进行打磨。并且DDL非常密集,在最后一周,要参加三次结题答辩。

然后我就破防了,连续两天失眠到5点,第二天上午甚至连大数据课都直接请假了(第一次因为压力大请假),午觉睡太久,还不小心把下午的系统分析课翘了,还好班主任刘老师人非常好,并没有说什么😭

也感谢我的朋友,能在晚上3点多陪我聊天233

压力真的好大。当然,你问我为什么还有时间玩游戏的话,那我的回答是:降低自己的要求。

鱼与熊掌不可兼得,人的精力也是有限的,绩点、竞赛、科研、学生工作、娱乐,这五者兼得,是不可能的。如果我能做好竞赛与娱乐,那么我就知足了。

我毕竟不是什么天赋异禀、或者愿意花费巨量努力的人,我只不过是一个爱好正好和别人的需求相吻合的芸芸众生。因为我喜欢,所以我可以花很多的时间,学到很多的知识,因此在软件学院目前混的还算不错,也得到了许多人的认可。

希望以后可以继续快乐地生活吧,毕竟我也没什么赚钱的想法,我只希望能快乐地玩游戏、打算法、写代码。

加油加油!