嘛~
虽说是日记,但实际上是一周都不会写一次,因为这种每天都要连续做的事对于我这种划水选手来说真是太困难了!就像要求一名矮人成为吟游诗人一样困难······不,我不是说自己是矮人,实际上我只扮演过半精灵。
所以,实际上呢,这篇文章和博客的其他文章并没有本质上的区别。一个不想玩游戏不想写代码不想做任何事的颓废大学生,觉得:“啊!寒假已经过了快一半了,我,很惭愧,就做了一点微小的工作。寒假前的规划,就好像《赛博朋克:2077》一样,理想和实际总存在着巨大的差异。”
为了防止自己的良心受到谴责,所以我在浪费时间之余,又浪费了一点时间,对我浪费时间的过程施以总结,希望以后浪费时间时,不要觉得自己在浪费时间!(这里的5个“浪费时间”实际指向4种不同的事物)
所以,这篇记录这半个寒假,我对各种作品所思所想的文章,便诞生了。
或许你可以把它当作一篇推荐了复数个游戏和番剧的文章。
0. 孤独摇滚!(番)
很好看,很喜欢。
波奇酱很可爱,剧情也很可爱,全程傻笑🤤嘿嘿嘿🤤🤤
1. 漂泊牧歌 - The Wandering Village
史诗般的后启示录故事
在一颗遥远的星球上,神秘的剧毒孢子感染了整颗星球。残存的人们发现了一种上古巨兽,于是就爬上了上古巨兽的身体。漂泊牧歌 就是一个有关上古巨兽载着幸存的人,在这片废土上生存的史诗。
这种故事总让人想到希伯来圣经中的诺亚方舟:当灭世的洪水来临,诺亚为求生存,建造了一艘巨大的船,搭载了他的家庭与世间的千百种生物。洪水淹没了最高的山,在陆上的生物全部死亡,只有诺亚一家人与方舟中的生命得以存活。
当然,作为一个后启示录作品,游戏并没有展现毁灭的过程,而是专注于毁灭之后,人们的求生故事。
玩家需要与上古巨兽相互依存,步履维艰地在充满剧毒的星球中前行。建造部落、越过毒林、治疗巨兽、驯服飞禽、遇见乘坐飞艇的天空商人、遭遇只有巨兽才能越过的大洋、探索满是昔日文明遗迹的废墟······
这款游戏采用了宏观的 城市建造 玩法(参考《Frostpunk》),你需要带领人们从零建造部落,获取食物,建造房屋,处理每一个遇到的事件。
我个人很喜欢城市建造玩法。可惜的是,这款游戏还在Early Access,内容比较单薄,现阶段不建议入手。比如我只玩了两小时,基本上就体验完了所有内容。(笑)
我的游戏时长是2.4小时。
2. 僵尸毁灭工程 - Project Zombiod
我将 僵尸毁灭工程 归类为高难度的拟真生存游戏。
游戏力求还原最贴近现实的游戏场景,让玩家能自由地在世界中探索。你在现实世界中能做的,你在游戏中也都能做;你在现实中怎么做的,你在游戏中也要怎么做。你想要建造坚固的墙,来抵御僵尸的进攻,那么你就需要有健壮的身体、合适的工具和足够的工程知识;你想要成为骁勇善战的射击干将,那么就要苦练射击,打光一百多发子弹,以确保在恐慌时也能弹无虚发;但最威胁生存的,无疑还是伤口感染,如果不加以处置,你便会惨死在感染下,加入僵尸大军。
高难度且拟真,自然需要一套合乎逻辑的游戏系统,这里,僵尸毁灭工程也使用了经典的美式RPG模型。
这里,如果你是一名熟悉TRPG(桌面角色扮演游戏)或美式RPG(美式角色扮演游戏)的玩家,那么你很快就能理解这种游戏模式。早期的经典TRPG——龙与地下城,创造了一种极为复杂但贴近现实的系统,其中包含了属性、职业、技能、专长、装备、战斗、道具、负重等一系列机制。这一系统非常出色地完成了对现实的模拟,你可以通过道具和负重,来管理一个人的所有物;通过装备和极其复杂的战斗方式,来还原现实中的搏斗(也可以还原出,不会打架的人最常见的打架方式——冲上去控制住对方的手);通过技能和专长,来评估你做一件事情的成功率。
既然这套系统有着足以模拟现实的优点,那么它也同时有着难以入门的缺点,它有着一定的学习成本。比如,龙与地下城3R版的规则书,就有200页的核心内容。换句话说,如果你想要玩这个游戏,就必须要先读完一本200页的书,并且熟练掌握书中所讲述的规则和模式。
这套完整的系统成就了后续许多游戏,比如博德之门、辐射、无冬之夜,当然,还有我们今天的主角——僵尸毁灭工程。(终于回到正题了)
僵尸毁灭工程也沿用了龙与地下城这套美式RPG标准模板,你可以在 图2的左侧 看到花样繁多的技能列表。所以,这款游戏也有着一定的入门门槛。而只要你有着顽强的毅力,成功学会了游戏的玩法,那么等待你的,就会是一个 充满冒险、挑战与僵尸的多彩世界。
这款游戏另一个令人激动的特点就是,它支持多人游玩!哦,这太酷了,多人联机的高难生存向游戏!
和朋友一起杀僵尸、盖基地、收集物资都非常的快乐,如果你有朋友可以一起玩的话,那么非常推荐试试这款僵尸毁灭工程o(* ̄▽ ̄*)o
我的游戏时长是8.5小时
3. 辐射2 - Fallout 2
听了机核网关于辐射的电台,我按捺不住心中的躁动,立刻买了 辐射2 准备体验一番。
结果,我并没有在神殿就被劝退,而是躺在了极其慢热的游戏节奏上。
或许还是修行不足罢,离开新手村后便失去了游戏动力,最后只体验了两个多小时。(哭)
未来仍需努力!
我的游戏时长是2.6小时。
4. Simmiland
游戏的一大特点就是同一张卡牌在不同场景下的的不同作用。理念有点类似荒野之息,如果你觉得两个事物之间会发生反应,那么它们之间大概率就会发生反应。比如你把“树”这一张卡牌种在了草地上,那么它只会长出一棵树;如果你把树种在 森林 里,那么就会长出 苹果树!如果你把树种在 沙滩 上,那么就会长出 棕榈树;如果你把树种在 荒地 里,那么就会出现 枯树。
同时,卡牌也会影响地形本身。比如多棵树种在一起,就会让周围变成树林;如果一个地方下了雨,那么就会变成湿地;如果一个地方一直被太阳照射,就会变成沙漠。
除了卡牌以外,小人们的进化也十分有趣。作为上帝,你可以通过“发明”卡,来让小人们学会新的科技、工具。小人们就会自己制造工具,收获食物。甚至在后期,当小人的IQ发展到一定程度,他们会自己盖起高楼大厦!
steam评论区甚至有人说,在游戏的大后期,小人的IQ巨高,可以发展出宇宙飞船,这个时候作为上帝的你甚至不能通过陨石、地震、瘟疫等手段毁灭小人。
游戏流程大概1~2小时,是一款轻松休闲的小游戏。
我的游戏时长是107分钟。
5. 穹顶守护者 - Dome Keeper
在 穹顶守护者 中,你将登陆一颗奇异的星球,建立穹顶护盾,深入地下采集稀有矿物。同时,你也要抵御住一波波的怪物,抓紧时间收集尽可能多的资源。
先聊一下 玩法 吧:穹顶守护者是一款结合了挖矿和战斗两种玩法的游戏。
挖矿部分类似《挖地小子》和《Dig Dug》,你扮演一名矿工,在平面地图内挖开泥土与岩石,收集矿物。越深入地底,岩石会越坚硬,你也需要同步地升级你的武器和装备,提高挖掘效率。
战斗部分则需要你通过左、右、空格这三个按键,操控多样的武器,击退一波波的怪物。
挖矿部分与战斗部分交替进行,你每深入地底挖掘大约60秒,就需要返回地面抵御一波怪物,如此往复。
同时,游戏也提供了许多特殊道具,可以辅助挖矿或战斗。例如电梯,可以将地底的矿物直接运送至地表;炸弹,可以炸开一大片岩石;传送门,让你快速在地表与地底之间移动。
与《挖地小子》相比,这款游戏的机制更加丰富,可玩性也更高,有着许多可以被开发和优化的策略。但同时,它在玩法上也有一些略带冲突的点。
比如让我个人不太愉悦的,就是挖矿部分时间过短。60秒,只够玩家进入地底挖掘一次,有时甚至不足以进行一次挖掘,而我个人对于“优化策略”的执着,驱使我尽可能挤出更多的挖矿时间,在游戏前期挖到更多矿物,进行更多的发育和成长。从战斗阶段中挤时间,就会让怪物攻击到你的穹顶,导致穹顶受损。当穹顶的血量清空时,游戏便失败了。
我经常因为贪挖矿时间而导致游戏失败,这让我非常的不爽,因为我玩这款游戏的原因是我想体验挖矿的过程,但它并没有让我安心挖矿,而是用“战斗”——这一把达摩克里斯之剑,让我每时每刻都要注意着怪物的侵袭。
抛开挖矿时间过短这一点,这款游戏对我来说,也存在着另一个问题,也就是重复游玩价值低。
实际上,穹顶守护者是一款rougelike游戏,地图每次随机生成,怪物也不唯一。你每次通关后,游戏都会解锁新的科技、模式和英雄。但实际上,新科技不会比旧科技更强,并且新科技的上手难度会更大,更不利于掌握。
这就导致了通关奖励吸引力弱,重复游玩价值低。
“新道具新角色,既不会更强,上手门槛还更高,玩到后面就没什么动力了。”咸鱼鱼如是说。
说完了玩法,再谈一下游戏的其他部分。
游戏的 画面 非常的出色。游戏整体采用像素风,作画形象、精致,充满了像素的美感。无论是在挖掘时、还是在射击时,那些恰到好处、闪闪发亮的像素粒子,也会为这一场景增色不少。
同时,它也提供了许多种地图,代表着不同的星球,每种地图有着不同的地表风景,矿物的标志也不同,地底的一些隐藏道具也不同。
游戏的 音效 也算不错。最令我印象深刻的,就是珍奇矿物——钴,当你拾起它时,你会听到一种空灵、典雅的音效。这种音效,带有空旷洞穴中的一丝丝回音,同时,每次矿物与矿物之间的碰撞,也会发出不同音高的音效,不知是否是制作组刻意的,这种直觉上随机出现的音高,排列在一起,也给人带来一种音乐的美感。
总的来说,纵然穹顶守护者有着一丝玩法上的缺陷,它也是一款优秀的独立游戏。它既有创新的玩法,也有着一定的艺术表现力。
我的游戏时长是9.9小时。
这篇文章写到现在,这款游戏是我花费时长最长的一部作品。
6. 妻獲り迷宮シェラリィドの異種姦終身刑
聊点 黄油 吧,毕竟能看到这里的人应该屈指可数,所以也不怕所谓的社会性死亡了。
这款游戏的背景故事是:主角谢拉是一位高贵异族的大小姐,与两位姐姐一起,是她们家族的继承人。年幼时的谢拉,亲眼目睹了两位姐姐被当众处以极刑,便在心中发誓,作为家族最后一名继承人,她一定要保护好自己的身体,重振家族的荣光。
然而现实与她开了一个巨大的玩笑,她在野外执行任务时,被设下了诅咒。这个诅咒会让被害者每晚入睡之后,被传送到一个迷宫之中。除非被害者找到迷宫中的钥匙,否则她就将一直在每晚进入迷宫,直到她本人放弃攻略迷宫,这时,她就会永远被困在迷宫之中,无法逃脱,无法死亡,永恒地承受迷宫的折磨。而迷宫另一个可怖之处,便是它会投射出每个人内心 最恐惧 却又 渴望 的事物,在游戏中,称为 “克己之诅咒”。(你应该知道这里在指什么类型东西吧233)
举个例子,一位极度恐惧虫子的中咒者,每晚进入迷宫后,都会被虫子钻入体内,寄生,折磨,侵犯,高潮,而经历了数月的洗脑,最终她自愿放弃现实世界,永远待在了迷宫之中。
它是“猎妻迷宫”的诅咒——你会被忌讳感、恐怖感化作的性快感所调教——
而这款黄油 最出众之处,便在于它对主角 堕落过程的描写。
在两位姐姐去世之后,谢拉的家族所处的地位一落千丈,于是,她就将“振兴家族”作为自己的目标,作为自己人生的意义。
而随后,她认识了一系列攻略迷宫的前辈和同伴。随着时间的流逝,谢拉的所有同伴都一个个消失了,同伴们都被留在了迷宫之中,只剩她孤身一人。新认识的后辈,踌躇满志地向她请教经验,试图攻略迷宫。但她也只在后辈的身上,看到了自己曾经的样子。迷宫慢慢地击碎她过去的高傲,打碎她人生的意义。最终,将她变为了一只“雌兽”。
当然,具体的恶堕过程远比我的叙述要残忍,更能引起人的共情。这里为了避免剧透,所以没法多写。
笔者本人,也在游玩之后,感受到了巨大的痛苦。(笑)
这款黄油获得了2020 DLsite AWARD,对这类作品有兴趣的读者一定不能错过!
我的游戏时长是4小时。
7. 东北之夏
由于我个人并不了解东百往事,所以我对故事本身的感触不深,或者说,这款游戏并没有唤起我的回忆。
但抛开Meme这一外在因素,东北之夏的故事本身并不差,逻辑合理,剧情有趣,既有出乎意料的反转,也有打动人心的温情。
闲着无聊的话可以体验一下。
如果你对东百往事以及那个整活的时代有着些许记忆的话,那么我推荐你这款游戏。
我的游戏时长是72分钟。
8. 碧蓝航线 交汇的航迹
粉丝向作品,画面与玩法都算不上优秀,只能说碧蓝航线系列出过这款作品。
我没通关,我忏悔。
我的游戏时长是112分钟。
9. Neon White
Neon White 是一款steam好评率98%的神作。
我曾说过,steam好评率95%以上的游戏基本上都是不玩血亏一个亿的作品。
但我没通关,我继续忏悔。
那么,为什么我没玩通关呢?
难道是速通向的游戏不是那么适合我?但是我认为,只要一个人能投入的体验一款游戏,就会从中感受到乐趣,用游戏类型来分辨自己是否喜欢一个游戏是不合理的。只要玩法设计的真正优秀,那么每个人都能从中体会到乐趣。
又或者,难道是我玩的时候太浮躁了?就像我现在写文章一样,我在写在这段字的时候,我并不是很想继续写,为什么呢?因为我想玩巫师3,原因是巫师3更新了中配,机核网的CEO——西蒙说,不玩血亏,所以我想玩。但玩巫师3的话,大概率也是半途而废,令人沮丧;我又想继续学图形学,但精神状态又不是很好。寒假,我有很多时间,没有压力,但精神状态却没有上课时间那么好,做事效率低。
或许,我应该出去运动一下吧。因为我坚信运动可以改善人的精神状态,所有人都这么说,我也知道。
但是,我没有出去运动。
我之前经历过,体会过运动的好处:运动之后,精力充沛,无论是玩游戏,还是学习,我的效率都有巨大的提升。
但是,我还是没有出去运动。
为什么呢?
不知道,我只知道 Neon White 和这件事没有任何的关系。
或许我真的应该出去跑一会步。
我的游戏时长是2.3小时。
10. 亿万僵尸 - They Are Billions
好,我竟然真的去运动了,虽然只是在家里练了一会核心和体能,但也算是流了一些汗。
那么接下来,就让我继续安利一下亿万僵尸这款出色的单机RTS(即时战略游戏)。
我的好朋友IceLocke不喜欢RTS类型的游戏,这令我感到悲伤。虽然我一直认为不喜欢某一类型的游戏,是一个人自己主观的选择,只要那个人能沉浸地体验一段时间,那么就一定会从中感受到快乐。但是喜欢,本来就是一件非常主观的事。
亿万僵尸 是近年来我玩过的除星际争霸以外 最优秀的RTS。同时,它也曾在直播圈中流行过一段时间。如果你从未接触过RTS,或是难以入门那些强调竞技性的RTS,那么亿万僵尸会是你接触这类游戏一个非常好的选择。
故事发生在一片维多利亚时代蒸汽朋克的废土大陆上,人类因为僵尸的爆发而濒临毁灭,只剩下了最后一座堡垒。帝皇任命你走出堡垒,利用现有的资源击退僵尸,建立新的聚居地,从而逐渐从僵尸的手中夺回人类曾经的土地。
游戏机制上的一大特色,就是僵尸的感染性。如果一个僵尸摧毁了一栋建筑,那么这栋建筑中就会跑出更多的僵尸。而玩家都会把房子建造在一起,这就导致,只要有一栋建筑被摧毁了,那么就会发生连锁反应,导致无数其他建筑也被摧毁,僵尸以指数级增加,最终导致整局游戏崩盘。这种情况被玩家称为“开饭”,意指僵尸开饭。当然,玩家也有许多应对连锁反应的措施,比如同时拆除掉一排的建筑,制造一条真空地带,避免僵尸传播。类似于抑制林火时,人们制造的防火隔离带。
与传统RTS相比,亿万僵尸还加入了 暂停 功能,你可以暂停时间,然后缓慢地做出自己的安排,或对士兵下达命令。这可以让新手更快适应游戏的节奏,避免传统RTS中手忙脚乱的窘迫困境。并且游戏也需要暂停功能,来应对突发情况,给玩家反应的时间。例如,万一发生了开饭事件,那么玩家就一定需要暂停游戏,并控制士兵回救,摧毁自己的房屋制造真空带。
战役模式也有着一条庞大的科技树,分为木材、石材、钢铁、化学四个阶段,共计超过90项科技。玩家每攻略一个关卡,就会获得到科技点,科技点可以用来在科技树上研究新的科技,从而在关卡中使用。
说了许多玩法上内容,但实际上,亿万僵尸之所以能脱颖而出,那极具视觉冲击力的尸潮绝对起到了很大的作用。
制作组特殊设计的游戏引擎,能够在同一个屏幕中渲染 20000个僵尸!
要知道,星际争霸2每位玩家的人口上限也只有200,这200个单位同时出现在屏幕里,就已经足够震撼,而亿万僵尸可以同时渲染成千上万个单位,真正体现出了“尸潮”的“潮”字。
我将这款游戏推荐给喜欢RTS、4X或城市建造游戏的玩家,它一定会给你带来一段惊心动魄的时光。
我的游戏时长是49.5小时。
11. 少女终末旅行(番)
啊,神作。
这部番剧非常的优秀。
根据马斯洛的需求层次理论,人的需求总共分为五个级别:生理、安全、社交、尊严 与 自我。
而一个好故事的主角,总会在故事中寻找自我,产生内心的变化,最终在结局走向自我实现或者自我毁灭。
“对于剧本创作来说,角色最终总要追求一样事物。这种追求可以是充满迷茫的,也可以是失败的,但是不能是漫无目的的,让人搞不清状况的。”——Ryoma
本着以上思路,我开始体验这部作品。
故事的背景发生在一片人类濒临毁灭的大地上,除了人类以外的野生生物早已全部灭绝。千户与尤莉乘坐着她们的运载摩托车,在如迷宫般的废墟之中寻求生存。
而在故事的第三集,小千户就开始了她自己的思考:“我们啊,不是到处找吃的,四处徘徊嘛。找到补给又开始移动。我们这么走下去,到底会有什么呢?”
或许,这就是一个关于少女在废土中旅行并成长的故事。
在之后的旅行中,她们遇到了末世的绘图师——金泽。对金泽来说,绘制地图,就是他活着的意义,是他在这片大地上的追求。
她们也遇到了人类最后的飞行员——石井。对石井来说,造一架飞机,就是她活着的意义,是她支撑至今的执念。
而千户和尤莉,对她们来说,活着的意义是什么呢?在故事的最后,作者也并没有直接抛出这个问题的答案。
所以,我便开始思考,我开始反复地仔细观看少女终末旅行,试图找寻这个问题的答案。
终于。
我明白了。
千户和尤莉所追求的事物,不是无忧无虑地活下去,也不是什么保存人类文明。
她们所追求的事物,是与对方在这片废墟之中一起生存,共同经历生命的最后时光。
这算不上什么高尚的追求。
但这却是,在这片战争侵袭后的土地上,作为人类文明最后的果实,那最朴实无华也最珍贵的自我实现。
End. 结束?
或许在这里做一个结尾还是不错的。
如果你真的一行一行地看到了这里,那我真的非常感谢!
我不知道如何回报你付出的时间,但还是非常感谢!
如果你有任何的想法,那么可以直接在这条博客下评论,或者给我发邮件。
阿里嘎多!