0%

《Choo-Choo Charles》:猎奇外表下,扎实的游戏内核

“人们都会根据自己已有的信息去揣度他人的想法,片面地看待问题,用过于简单的逻辑思考许多复杂的问题。”


1. 前言

我第一次听闻这款游戏大概是在21年年末。仅由一位20岁青年组成的工作室Two Star Games在他的Youtube频道上发布了《Choo-Choo Charles》的预告片。随后,这份预告片就由于其独特的创意,在全球互联网上广为流传。

预告片内容就是:一只长着八条蜘蛛腿、有着瘆人可怖脸庞的血红火车头,在森林中追逐着你。而你需要乘坐自己的黄色火车,利用火车上的武器击败这只怪物。

看到这,很多人都会想起另一个经典的形象——托马斯小火车。

这个来自英国的可爱卡通形象,伴随着互联网的发展,逐渐地带上了一丝诡异与邪典的色彩。你不仅可以在网上看到托马斯在暗处偷偷盯着你的图片,还可以看到托马斯被改造成恐怖机器人的片段,甚至也有一些视频,会插入托马斯小火车主题曲的噪音Remix版,从而营造一种诡异与反差。

而我们今天要聊的,并不是托马斯与查尔斯之间的故事,而是专注于游戏本身,谈谈游戏的一些亮点。

当托马斯真的化身成一个蜘蛛火车头恶魔来猎杀你时,又会发生哪些有趣的故事呢?

1671853854104


2. 背景

故事发生在一座名叫“蜘蛛岛”的小岛上。最近,一只名为Charles的怪物出现在了蜘蛛岛上。

我们扮演的博物馆档案总管,受到岛上一位德高望重的老爷子Eugene的邀请,上岛猎杀Charles。

上岛后,老爷子给我们提供了一辆用于对抗Charles的黄皮火车。

而我们游戏的主要内容,就是驾驶这辆黄皮火车,沿着铁轨,在小岛上帮助岛民,升级装备,从邪恶的Warren采矿公司手下偷走3枚怪物卵,从而与Charles决战,猎杀Charles。


3. 机制与玩法

Choo-Choo Charles采用了相对传统的游戏模式,我们这里简单地介绍一下它的玩法。

3.1 资源与装备

你可以使用核心资源——零件,来维修或升级火车,火车的科技有三个维度:速度、伤害、护甲。

你也可以坐着火车在小岛上旅行寻找散落的零件,也可以帮助遇到的岛民,完成支线任务,获得大量的零件。

游戏中提供的资源大大超出了通关所需的零件,这应该是设计师在考量游戏流程长度与难度之后做出的决定。在游戏过程中,较少会遇到卡关与资源不足的情况,游戏体验还是很顺畅的。

3.2 Charles

同时,在游戏的过程中,每隔5~10分钟左右,Charles就会出现并对弱小的你进行追逐。

如果玩家在荒野中孤身一人,那么Charles便会开始追击,并且用利爪狠狠地抽打你。

如果玩家在火车上,那么Charles便会对火车造成伤害,如果火车被打爆了,那么你也会一同死亡。

比较巧妙的设计就是,Charles并不会突然出现在你面前,也并不会给你一个Jump Scare。而是在它快出现时,你会听到山峦的远处传来火车的鸣笛声,由远及近,同时伴随着BGM的变化。如果地势条件允许的话,你甚至能看到Charles火车头前的灯光。

这种设计不仅避免了无聊的突然惊吓,更营造出了一种心理恐惧:瘆人的蜘蛛火车头,喷着蒸汽飞快地朝你冲来。这种巨大的压迫感,会让玩家本就不放松的神经紧绷,开始逃亡,在尚未看见怪物时,玩家就会用尽全力奔跑。

而不同的玩家,在经历几次以死亡为代价的试错之后,都会找到自己的生存方法。

3.3 岛民

小岛上的岛民大多都已经听闻了你的到来,所以给你准备了或多或少的零件。当然,大多数的岛民都有自己的需求,会在你帮助他们之后,才会给你对应的报酬。

这就是游戏中的支线任务,你可以热心的帮助岛上所有的居民,也可以专注于击杀Charles这一目标,从始至终跟随主线前进。

3.4 地牢

游戏中也有三个地牢关卡和一些暴徒营地,其中会出现一种带着Charles面具的敌人NPC——暴徒。

如果你站在暴徒的视野范围之内,暴徒就会发现你,并对你进行追击,当距离小到一定程度时就会开枪射击。

这就引入了潜行玩法,你可以通过反复试错来提升对环境的熟悉程度,从而绕开所有暴徒;或者你可以尝试将吸引暴徒仇恨,将暴徒拉到火车边,然后用火车碾死他们或者用火车上的机枪射杀他们。

20221223124709_1


4. 扎实的开放世界

而要说游戏给我的第一个惊喜,那一定就是开放世界。原本我以为这款游戏会是类似《地铁:2033》或《生化奇兵》的线性流程游戏,而打开地图之后,那庞大的小岛与各类任务标记却告诉我:“这是开放世界游戏!”。

4.1 引导

开放世界游戏给玩家提供了自由的选择权,玩家可以任意地选择自己想要探索的目的地,带来自由探索的乐趣。而这带来的一大问题就是,玩家难以按照设计师设想的大致路线进行探索,就会导致游戏资源或者剧情故事上的割裂感。

举个例子,你可以在b站上搜到《艾尔登法环》的一些开局视频,根据这些视频里传授的路线和方法,你就可以在游戏前期拿到强大的装备,从而在之后的旅途中一路过关斩将。这种方法本质上就基于开放世界的这一大特性——自由。一些玩家找到了设计师未曾设想的路线,而在前期取得了强大的装备,在游戏资源上跳出了原有的设计。

不过这种“意料之外”显然是可以接受的,只会导致玩家的体验与设计不符,对于一部分玩家来说,通过技巧得到的收益,也可以增加游戏的乐趣。

而如果在剧情上产生割裂,结果则会远远不同。游戏中的一段剧情,玩家因为路线的不同,导致只看到了故事的开头和结尾,缺失了中间过程,那么这种“意料之外”,则会产生灾难性的后果。

这里我们再用《艾尔登法环》的另一个例子。我最喜欢的up主王老菊,在游玩法环时,就因为不小心发现了一条山间小路,从而直接绕过了史东薇尔城,到达了湖之利耶尼亚,触发了前往圆桌厅堂的剧情。这导致的后果就是,小红帽罗德莉卡的剧情被跳过了。玩家只知道有这么一个人,并且她最后到了圆桌厅堂做调灵,并不知道她来到圆桌厅堂的原因和背后的悲惨故事。

所以为了防止玩家在世界中“乱跑”,设计师们总会想出一些方法来指引玩家,让玩家在自由探索的同时,也不至于大幅偏离设计路线。

一种简单且普遍的做法就是通过关键事件将玩家限制在一个区域内,在解决事件后才能解锁一片新的区域。例如《艾尔登法环》、《地铁:离去》。当然,也可以像类银河战士恶魔城那样,只有在取得关键道具后,才可以到达新的区域。

而在开放世界中引导玩家的典范,无疑是《塞尔达传说:荒野之息》!在2017年的CEDEC上,任天堂分享了关于引导玩家的三个设计思路:引力、场景三角法则、三把尺子。这三个设计思路不仅可以引导玩家走在一些特定的路线上,还能让玩家毫无察觉,在世界中真正自由地主动探索,让游戏变得非常有趣。

那么回归到Choo-Choo Charles上,我们今天讨论的主角,在开放世界的引导上,又有哪些心思呢?

“铁轨!”

是的,如果你玩完了这款游戏,那么就会发现,虽然这是一款开放世界游戏,但实际上你的行动路线就是大致沿着铁轨的。

这非常符合直觉,因为和普通开放世界不同,在Choo-Choo Charles中,小岛上有一只可怖的怪物在追着你,你不可能远离这令人充满安全感的黄皮火车,而去孤身一人,在阴森黑暗的森林或旷野之中前行。因此,玩家的路线,就会以火车为主,自发地与铁轨重合。

如果铁轨只有单一的路线,那么老问题就又出现了,玩家会认为自己没有任何选择的空间,所以设计师又理所应当地加入了许多的道岔,可以让玩家选择前进方向。但毕竟火车不能原地掉头,你只会在火车的前方选择目的地,而不会在后方选择目的地,设计师就可以轻松的预测玩家的轨迹。

我相信大部分玩完这款游戏的玩家并不会认识到这一点,因为这过于符合逻辑与直觉。玩家殊不知自己早已落入了设计师预想的行进路线。至此,设计师就可以在路线上按顺序摆放推进剧情的事件、NPC和手记,让玩家在自由探险、体会探索乐趣的同时,也不会遇到不符合逻辑的剧情,能够“心流”地体验游戏。

20221224191706_1

4.2 事件

近年来,许多玩家都或多或少地听过,对育碧公式化开放世界的吐槽。主要内容就是,认为育碧的开放世界枯燥乏味,任务与事件重复率过大,导致提不起游戏的兴趣。

这一点也和开放世界游戏的另一特性有关。开放世界游戏本质上降低了游戏内容的密度,如果你将每一个任务与据点看作一个关卡,那么开放世界就是加入了关卡与关卡之间的过程,玩家需要花费时间从一个地点到达另一个地点。如果将线性游戏中的任务,分散到开放世界中,则会有一个很明显的问题——事件数量过少。开放世界要求世界本身足够丰富与有趣。同时,每一个玩家也并不会体验到世界中的每一个细节,许多事件会在探索的过程中被忽略。

所以为了丰富世界,开放世界游戏就一定会考验制作组的关卡制作管线。换句话说,就是制作组要有能力在世界中加入足够足量的事件。

而育碧的“年货”开放世界,为了确保稳定的生产周期,则不可避免地设计了大量的重复任务,这一点育碧的游戏设计师也有说过。

而在事件数量与质量上,开放世界游戏发展至今,最为出色的那一定就是《艾尔登法环》。无法想象From Software内部究竟有多么强悍的关卡制作管线,能够产出如此大量且有趣的关卡与事件。

让我们再一次回到Choo-Choo Charles。显然,开发者是知道这一点的,所以在游戏的支线任务中,你很难体会到“重复与枯燥”。除去最简单的跑腿任务,支线任务中还有灭火、木头人、跑酷、甚至是鬼畜天线宝宝的那种找奶昔的小游戏,让每一次帮助岛民,都变得乐趣重重。(虽然说有时候是惊恐)

更何况,对于一款单人开发的游戏来说,这种事件的数量与质量,可以说是非常的出色了!

20221223132806_1

4.3 地图

再浅谈一下这款游戏的地图吧。

开放世界地图的反面教材还是我们亲切的育碧同志,正面教材也还是我们亲切的法环同志和荒野之息同志。

地图,不只是任务栏,它除了体现出哪里有任务、任务的类型、有多少任务,更应该体现出地形的特征,发挥地图本身的功能。

育碧开放世界中的地图,大多都承载了任务列表的功能。而法环中的地图,会通过地图上所描绘的图案告诉你:在世界的这个位置,可能有一些遗迹、有一些房子或者其他一些等待发现的有趣场景。

本游戏对于地图的理解也到了法环和荒野之息的层次。世界中的一小部分场景与隐藏地点,没有任务标记,需要你自己观察地图才能发现它们。

比如我就在游戏过程中,发现地图最北边的海岸,好像有一处房子,于是我就一边躲着Charles,一边兴高采烈地去那里探险。于是我果然发现了一间破败的小屋,里面有一段手记,告诉你小屋主人所发生的故事,还有一个油漆桶,可以给你的黄皮火车换色。

20221223175415_1

4.4 世界

如今,开放世界早已不是一个新奇的概念,而是一种设计师可选的游戏方式。

而这种游戏模式会给游戏体验带来哪些变化?又会给制作过程带来哪些影响呢?

所以我以Choo-Choo Charles为例,谈一谈我眼中开放世界需要注意的三个要素:引导、事件与地图。这三者相辅相成,是一个出色的开放世界必不可少的要素。当然,做一款合格的开放世界绝对不止这三个要素,一款合格的开放世界涉及方方面面,笔者不可能完全思考到。

总的来说,Choo-Choo Charles开放世界的设计展现出了设计师对其的思考,也出色地完成了自己作为一种游戏方式的使命。


5. 画面

Choo-Choo Charles使用虚幻引擎制作。既然是虚幻引擎,所以游戏画面肯定不会差。

游戏中的Charles、黄皮火车、NPC的建模均为类似《Inscription》的手绘风,可以在边缘看见动漫线条;而光照使用PBR,环境中的光线十分的自然,铁皮车或者小水洼也会有明亮的反射,光线穿过乌云的体积雾也给人一种迷幻之感。非常适合游戏的氛围。

然后Boss战的演出特别惊艳,仿佛踏入地狱一般。

20221225144755_1


6. 人物与故事

注:第六部分涉及剧透

6.1 叙事

本游戏采用了非线性叙事与碎片化叙事相结合的叙事方法。

首先,我们考虑非线性叙事部分。故事的主线就是一个非线性叙事:玩家受到老爷子Eugene的委托,猎杀怪物Charles,随后在岛上了解到了进一步的猎杀方法,随后根据自己的选择从三个地牢中自由地选择攻略顺序,等待三个地牢全部攻略完成后,与Charles决一死战。

不同的玩家游玩地牢的顺序不同,发生的故事也不同。甚至也有玩家可能会在地牢攻略完毕之后,才知道击杀Charles的方法,了解攻略地牢的原因。但这都不影响对故事的理解,并且也符合主人公的动机。

其次,我们考虑碎片化叙事部分。游戏的碎片化叙事体现在岛民的言语以及手记。在与岛民的交流过程中,玩家可以了解到人物们对Charles事件的看法,或者他们的观点;在浏览手记的过程中,玩家又会了解到一些人物的内心独白。

如果这个游戏只有主线,那么故事就会是不完整的,玩家只会了解到事件的表象。如果玩家热衷于帮助岛民,或者在小岛上收集其他人的手记,那么你就会从其他人的口中或者信中,窥见事件的真相。

6.2 表象

在游戏中,Warren与暴徒从始至终都扮演着反派的角色。

那位矿业公司巨头Warren,在岛民口中,是一名想要操控怪物,从而征服世界的大反派。矿业公司的手下,那些带着瘆人面具的暴徒,则端着枪,驱赶一切靠近地牢的人。

在故事的最后,在神庙上准备进行仪式的主角受到了Warren的警告:“如果你坚持要实施自己的计划,就会伤害很多很多人。”

1671953986679

但不知是主角的意愿,还是神庙本身的力量,仪式还是成功进行了。

而和岛民的想象不同,仪式成功后,Charles反而变成了一只更强大更凶残的怪物——地狱Charles。

地狱Charles杀了许多暴徒,并且吞下了Warren,至此,只在游戏末尾说过寥寥几句话的矿业老板就此殒命。

而Warren真的是一位妄图征服世界的反派吗?

6.3 臆想

虽然Warren只在游戏的末尾现身,但从始至终,他都伴随着故事的发展,一直出现在其他人的口中,基本上每个NPC都会提到Warren和他的集团。

Tony Tiddle描述其为“疯子Warren”、“那个该死的Warren已经失去了理智”。

Paul说:“矿场老板Warren正在保护那些危险的怪物卵”。

更有甚者,Greg认为,Warren妄图统治世界。

1671955909493

但事实真的和岛民们的想象一样吗?

6.4 真相

我们从散落的手记中能看到,Warren命令他的手下,让他们看守卵,并且在卵孵化时立刻杀死卵中的生物。

岛民Gale也认为,Greg讲述的阴谋令人难以信服。Gale在摧毁第一批卵时,亲眼目睹Charles的体型变大,腿也变得更粗壮,脸也更扭曲。

1671956833102

如果,我们从另一个角度看待Warren,那么发生什么事呢?

首先,他的全名为Warren Charles三世,这代表他的家族或许和这个怪物有着些许联系,所以他就会知道许多常人无法触及的信息。

根据这些信息,他安排他的手下看守卵,并且把卵放在小岛的三处地牢中,避免Charles接触到它们,从而从中汲取力量。

而他又为什么要让他的手下戴上面具呢?

这里我主观地猜测一下,这是为了避免Charles的攻击,保护自己,就好像林克带上怪物面具混入怪物群一样。

所以,Warren实际上是一名大好人阿!从始至终都履行着家族使命,看守着怪物,不让怪物流出小岛,承担着杀死Charles的责任。

而可怜的Warren,在主角完成仪式,召唤出来地狱Charles的当下,就被怪物吞下,甚至没法将自己的知识告诉他人,留得一身污名。

或许这就是制作组埋藏的一点黑色幽默?人们都会根据自己已有的信息去揣度他人的想法,片面地看待问题,用过于简单的逻辑思考许多复杂的问题。

当然,这只是我根据游戏的碎片化信息做出的的推测,以上的分析又未免是一种主观臆断。


7. 总结

作为一款单人制作的独立游戏,《Choo-Choo Charles》可以说是一个典范。

既有着令人入胜的创意与特点,也有着扎实的游戏玩法与设计基本功,丰富的小游戏与支线也让游戏过程变得妙趣横生,最后的故事也让人回味现实、审视自我。

不得不让人发出一声赞叹:“好游戏!”

20221223143351_1